امروز چهارشنبه ، ۱۴۰۱/۰۴/۱۵
بدان
FAENZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA

فیلتر ناهمسانگرد (AF)

فیلتر ناهمسانگرد (AF) به چه معناست؟ فیلتر ناهمسانگرد یک تکنیک فیلتری است که در گرافیک های کامپیوتری سه بعدی استفاده می شود که در آن تعداد نمونه های بافت تولید شده بسته به زاویه ای که سطحی که قرار است نمایش داده شود نسبت به دوربین تغییر می کند، تغییر می کند. فیلتر ناهمسانگرد باعث می شود سطوح یا الگوهایی که زاویه دار هستند و از دوربین دورتر هستند بهتر و واضح تر از زمانی که این نوع فیلتر اعمال نمی شود به نظر برسد.Bedan فیلتر ناهمسانگرد (AF) را توضیح می دهد فیلتر ناهمسانگرد با یک مثال بهتر توضیح داده می شود. فرض کنید در حال ایجاد یک دیوار آجری کامپیوتری هستید. اولین کاری که انجام می دهید این است که مجموعه ای از چند ضلعی ها را بسازید که شکل دیوار را تشکیل می دهند. بعد، آن شکل را با یک بافت آجری با اندازه 512x512 پیکسل می پوشانید. کل دیوار توسط چندین نمونه از آن بافت پوشیده شده است. اگر نقشه‌برداری MIP اعمال نشود، سخت‌افزار نمونه‌های بافت 512x512 را رندر می‌کند و کار بیشتری را برای کاهش آن در هنگام اعمال در قسمت‌های دیگر دیوار انجام می‌دهد که به دلیل فاصله و زاویه باید کوچک‌تر به نظر برسند. نقشه برداری MIP با ایجاد چندین نمونه از بافت، که هر یک از نمونه های قبلی کوچکتر هستند، این کار را سریعتر و کم نیازتر می کند. اندازه‌های کوچک‌تر را می‌توان در قسمت‌های دیگری که نسبت به دوربین زاویه‌دار هستند اعمال کرد. اگر فیلتر ناهمسانگرد اعمال نشود، سطوح تار و فشرده به نظر می رسند زیرا فقط تعداد کمی از نمونه ها برای استفاده مکرر در دسترس هستند. تعداد نمونه های گرفته شده بسته به شیب زاویه سطح. هنگامی که یک سطح در یک زاویه بسیار کم عمق به دوربین است، تنها چند سطح نقشه MIP مورد نیاز است. با تندتر شدن زاویه به نمونه های بیشتری نیاز است. به دلیل این تنوع، فیلتر ناهمسانگرد نیاز به پردازش شدید دارد، اما سازندگان سخت افزارهای گرافیکی راه ها و الگوریتم های بهتری برای سریعتر کردن فیلتر ناهمسانگرد پیدا می کنند. گاهی اوقات آنها گوشه و کنار هم می‌برند و سطحی از جزئیات را در یک قسمت قربانی می‌کنند تا قسمت دیگر را بهبود ببخشند. با این حال، فیلتر ناهمسانگرد به قدرت پردازش زیادی نیاز دارد که شما باید مزایای درک شده از کیفیت بصری را در مقابل تأثیر عملکرد بر روی کارت گرافیک بسنجید. .

Anisotropic Filtering (AF)

What Does Anisotropic Filtering (AF) Mean? Anisotropic filtering is a filtering technique used in 3D computer graphics in which the number of texture samples generated changes depending on the angle that the surface to be rendered is in relative to the camera. Anisotropic filtering makes surfaces or patterns that are angled and farther from the camera look better and sharper than when this type of filter is not applied. Techopedia Explains Anisotropic Filtering (AF) Anisotropic filtering is best explained with an example. Let’s say you are creating a computerized brick wall. the first thing you do is make a set of polygons that form the shape of the wall. Next, you cover that shape with a brick texture with a size of 512x512 pixels. The whole wall is covered by multiple instances of that texture. If no MIP mapping is applied, the hardware is going to render the 512x512 texture samples and do extra work to scale that down when applying to other areas of the wall that should look smaller because of the distance and angle. MIP mapping makes this faster and less demanding by creating multiple samples of the texture, each one of which is smaller than the one before. The smaller sizes can be applied to the further areas that are angled in relation to the camera. If no anisotropic filtering is applied, the levels will look blurry and compressed because only a small number of samples are made available to be used over and over. The number of samples taken depending on the steepness of the angle of the surface. When a surface is at a very shallow angle to the camera, only a few MIP map levels are required; more samples are needed as the angle gets steeper. Because of this variability, anisotropic filtering requires intense processing, but graphics hardware manufacturers are finding better ways and algorithms to make anisotropic filtering faster. Sometimes they also cut corners, sacrificing some level of detail in one portion to enhance another.However, anisotropic filtering needs so much processing power that you have to weigh the perceived benefits of the visual quality against the impact that performance will have on the graphics card.